Khác với hầu hết các đồng nghiệp, game không đóng vai trò quan trọng trong cuộc sống của Thiên Bình trước khi chị gia nhập Sparx* – Studio thành viên thuộc Tập đoàn Virtuos. Thực tế thì trước đây, cô gái này không có định hướng sẽ tìm kiếm một công việc trong ngành game.

Đến với Sparx* từ bốn năm trước, Bình đã không ngừng chứng minh năng lực của mình qua bao cơ hội. Giữ vai trò Art Producer (Quản lí dự án Mĩ thuật), chị có trách nhiệm đảm bảo đội ngũ thực hiện dự án có thể ‘nộp bài’ đúng thời hạn và đạt chất lượng tốt. Chị chia sẻ rằng được tham gia Sparx* là một điều may mắn, nhưng thực tế, chính tập thể studio cũng thật sự may mắn khi được chào đón chị ấy.

Cùng gặp gỡ và trò chuyện với Thiên Bình về hành trình của chị, từ khởi đầu khiêm tốn với vai trò phiên dịch viên đến những thành tựu rực rỡ nhất hiện tại của chị ở Sparx* cùng nhiều câu chuyện thú vị khác!

Chào Thiên Bình! Bạn có thể giới thiệu một chút về hành trình sự nghiệp của bạn cho đến nay được không?

Tốt nghiệp Đại học với tấm bằng Cử nhân ngành Biên – phiên dịch tiếng Pháp, công việc đầu tiên của mình là vị trí Hỗ trợ sự kiện (Event Assistant) ở Phòng Thương mại và Công nghiệp Pháp. Sau bốn năm, mình chuyển ngành sang Digital Marketing. Trong thời gian đó, mình tìm thấy đam mê với vai trò quản lí dự án thông qua cơ hội làm việc với nhiều dự án khác nhau, và dần phát hiện mình có khả năng làm khá tốt. Tuy vậy, vì là công ty start up, khả năng phát triển nghề nghiệp cho nhân viên khá hạn chế, cùng yêu cầu phải luôn có ý tưởng mới hằng ngày khiến mình thấy nghề Marketing tại đây không còn phù hợp với bản thân.

Vậy nên mình quyết định nghỉ việc lần nữa. Tại thời điểm đó, Sparx* đang tìm kiếm vị trí Junior Art Producer (Chuyên viên Quản lí dự án Mĩ thuật), mình quyết định nộp đơn vào công ty. Sau hai vòng phỏng vấn, Sparx* đã cho mình cơ hội trở thành một thành viên của đại gia đình này.

Đến hiện tại thì đã gần bốn năm, và mình nhận ra rằng công việc này là phù hợp nhất với mình, dù mình chỉ đến với nó một cách tình cờ và không phải do lựa chọn (trước đây mình hoàn toàn không biết nghề Producer tồn tại).

Bạn có thể giải thích ngắn gọn công việc thật sự của một Art Producer không?

Một Art Producer (AP) là người đảm bảo mọi thứ được hoàn thành!

Với mình, producer là “chất xúc tác” khiến các “bánh răng” của bộ máy dự án được vận hành trôi chảy. Họ cũng chính là người kết nối mọi người lại với nhau và là nơi để mọi người tìm đến khi gặp rắc rối trong dự án. Ít nhất thì đó là trường hợp của mình.

Điều gì là tuyệt vời nhất ở vai trò Art Producer ở Sparx*?

Sparx* trao cho bạn những thử thách, hoặc cho bạn cơ hội thử những điều mới mẻ dẫu điều đó có thể khiến bạn cảm thấy không thoải mái, nhưng phía sau bạn luôn có những đồng đội sẵn sàng hỗ trợ khi bạn thất bại.

Nói ngắn gọn thì, Sparx* giúp bạn tin vào chính mình và Sparx* tin rằng bạn có thể làm được mọi thứ cho dù có chuyện gì xảy ra.

Bạn có thể chia sẻ về một ngày làm việc bình thường của bạn được không?

Mình bắt đầu mỗi ngày bằng việc đọc tất cả các email và lời nhắn từ khách hàng, sau đó đưa ra danh sách những việc cần làm trong ngày (đảm bảo chúng được phân loại theo thứ tự ưu tiên). Kế đến, mình sẽ họp nhanh với đội ngũ (họa sĩ hoặc Producers khác) để thống nhất các việc cần hoàn thành trong ngày.

Khi rảnh, mình đi cùng các Team Lead hoặc Art Director để xem họ đánh giá các sản phẩm do artist hoặc animator hoàn thành.

Giai đoạn nào/dự án nào là đáng nhớ nhất trong thời gian làm việc của bạn tại Sparx*?

Giai đoạn đầu tiên là khi mình là Asset Producer cho một TV Series. Mình làm việc với đội ngũ gồm 17 artist (rigger + modeler), Nhiệm vụ của mình trong dự án này chính là đưa đội ngũ sản xuất Asset trở lại đúng lịch.

Cuối cùng thì, sau nhiều tháng kiên trì làm việc cùng những bộ phận khác (Layout/Animation/FX-Lighting), cả đội đã có thể hoàn thành dự án với sự thành công vang dội của Mùa 4 series Star Wars: Rebels. Đó là lần đầu tiên trong đời mình được nhìn thấy tên mình hiện lên trong phần credits của một TV Series nổi tiếng. Và còn rất tự hào, khi series này đã thắng giải “TV Series Hoạt hình Hay nhất” lần thứ hai liên tiếp vào năm 2018.

Giai đoạn đáng nhớ thứ hai là khi mình được chuyển sang làm việc tại bộ phận Game. Một nơi mới, một thế giới mới và tất nhiên, hàng loạt những điều mới để học.

Một lần nữa, mình phải bước ra khỏi ‘vùng an toàn’ của mình với hành trang mang cùng là loạt kĩ năng quản lí dự án từ dự án trước. Tuy vậy, thực tế lại khác xa lí thuyết. Cùng 1 lúc, mình vừa phải làm quen với cách sản xuất asset cho game, vốn cũng phức tạp không kém asset film, đồng thời phải đảm bảo được thời hạn của một khách hàng gắt gao.

Sau ba tháng, mình đã thành công vượt qua mọi thách thức. Những kĩ năng của mình đều được mài giũa qua quá trình này, bao gồm cả khả năng nói Tiếng Anh và quản lí dự án. Với những kĩ năng đã được cải thiện này, Sparx* đã cho mình cơ hội được làm việc với dự án Full-level Game trong năm 2019. Dự án này nhanh chóng trở thành điểm nhấn sáng giá trong sự nghiệp của mình đến thời điểm hiện tại.

Đây chắc hẳn là một trải nghiệm đáng nhớ. Theo bạn thì dự án này có gì đặc biệt đến thế?

Dự án đó là một trải nghiệm “kì lạ”. Tựa như mình được nhận một chiếc bản đồ kho báu và biết đó là hành trình dài và đầy gian nan, tuy vậy, mình vẫn cứ chấp nhận đi và dần dần tìm ra rương kho báu tại cuối hành trình ấy.

Nó xảy ra vào năm 2019. Ban đầu, mình chỉ chịu trách nhiệm làm việc sản xuất asset cho dự án game này. Sau đó, Sparx* đã nhận được cơ hội tham gia sản xuất 3 level hoàn thiện cho tựa game.

Khi nhận được tin này, mình là một trong nhóm những thành viên cho rằng quyết định này quá mạo hiểm, và có thể là hơi ‘điên điên’, vì hầu như mọi Sparxer chưa từng làm việc với một level hoàn thiện trước đây.

Sau khi producer đảm nhiệm dự án này rời Sparx*, mình được đề cử để đảm nhận vai trò nặng kí này. Ngập ngừng, sợ hãi ,bất an – Tất cả những cảm xúc đó dâng lên cùng một lúc khi mình nhận được tin ấy. Mình chỉ có hai lựa chọn: bỏ cuộc, hoặc chí ít là cứ thử và tin là mình làm được.

Và mình đã đúng khi lựa chọn tin vào chính mình.

Đội ngũ có tổng cộng 60 con người đầy tài năng, mạnh mẽ và tràn đầy nhiệt huyết (bao gồm Artist, Art Director, Producer, Technical Artist) đến từ nhiều bộ phận khác nhau, với kinh nghiệm gần như bằng không trong việc sáng tạo level. Cùng nhau bước từng bước một, bọn mình đã tháo gỡ từng nút thắt ngăn cản dự án hoàn thành.

Level đầu tiên là một mớ hỗn loạn, vì bọn mình chẳng có kinh nghiệm trong việc xây dựng level. Sau thất bại ấy, chúng tôi quyết định ngồi lại cùng nhau, cùng nhìn lại để thấy toàn cảnh. Lần thử nghiệm này, chúng tôi cùng nhau làm việc như một đội ngũ và đảm bảo rằng chúng tôi luôn lắng nghe lẫn nhau để hiểu rõ điều mà chúng tôi đang làm. Và điều đó thực sự đã phát huy tốt; không chỉ tăng tốc độ làm việc, chúng tôi còn tìm ra giải pháp cho tất cả những khó khăn gặp phải trong quá trình sản xuất (level dựng thẳng ngược, chuyển đổi cảnh trong và ngoài theo vị trí của người chơi, đảm bảo hiệu suất ổn định với level nhiều asset, v/v.)

Hai level cuối cùng đã hoàn toàn vượt quá kì vọng và thực sự là những thành phẩm xuất sắc nhất của bọn mình.

Nói thật thì, mình vẫn còn rùng mình khi nhớ lại dự án ấy, nhưng tự mình lại thấy rất may mắn vì được trao cơ hội để làm trên dự án và được hợp tác với một đội ngũ tuyệt vời. Nhờ vào dự án ấy, mình đã học được cách phá bỏ mọi giới hạn bản thân mà mình chưa từng nghĩ đến trước đó, đúng như câu thành ngữ mình yêu thích nhất: Anything is possible if you’ve got enough nerve (Mọi thứ đều là có thể nếu bạn sở hữu đủ dũng khí).

Mĩ thuật rất quan trọng trong cả lĩnh vực game và phim, nhưng làm thế nào để bạn xác định được rằng một sản phẩm là ‘tốt’ trong việc sản xuất game và phim (Có những quy định nào để duyệt một asset trước khi đưa vào sử dụng hay không)?

Mình nghĩ rằng để có thể xác định rằng một asset có đủ tốt để gửi đến khách hàng cần xác định đủ 3 yếu tố sau đây:

  • Đạt được chuẩn mực mà khách hàng đề ra (ví dụ như đảm bảo đạt được concept đã giao, phong cách ổn định, giống với hình mẫu mà khách hàng cung cấp,vv…)
  • Có thể giải quyết các phản hồi và cải thiện từ lần nộp sản phẩm trước
  • Vượt qua được các đầu mục trong QC checklist

Bạn có thể chia sẻ một chút về đời sống cá nhân của bạn không, như là làm thế nào bạn biết đến ngành kĩ thuật và các tựa game?

Mình có chơi một vài game nhưng đây không phải là sở thích của mình. Tuy vậy, mình từng chơi The Sims và mình rất thích nó.

Một điều thú vị mà mình muốn chia sẻ rằng: nếu bạn làm việc càng lâu với vai trò producer hoặc thậm chí là bất cứ vai trò gì trong lĩnh vực này, bạn sẽ càng nhìn game và film với một con mắt hoàn toàn khác.

Như bây giờ, khi mình chơi một trò chơi, mình thường chú ý đến cách asset được thể hiện trong game – Có phải bạn vừa thấy đường seam không? Texture của vật phẩm có bị kéo giãn không? LOD có bị nhảy khi bạn phóng to hay thu nhỏ? Những câu hỏi này liên tục xuất hiện trong đầu khi mình bắt đầu chơi một trò chơi mới!

Có lẽ rằng sau thời gian dài làm việc trong ngành sản xuất game và trải nghiệm công việc làm game, bạn đã bắt đầu yêu quý và trân trọng game hơn.

Hoàn toàn chính xác. Mình có cái nhìn khác cho những tựa game và phim mình từng làm việc, cảm thấy tự hào và hạnh phúc khi mình nhìn thấy chúng, cho dù không phải tựa game hay phim nào cũng đạt rating tuyệt đối.

Ví dụ như trò Đế Chế 2: Phiên bản kỉ niệm không hề đạt điểm cao tuyệt đối trong cộng đồng game thủ cũng như cộng đồng fan của series này. Thế nhưng khi bạn thực sự hiểu câu chuyện đằng sau tựa game, trở thành một phần của đội ngũ sản xuất, cảm xúc của bạn đối với tựa game này sẽ trở nên khác biệt.

Đối với bản thân mình, AOE 2 Phiên bản đặc biệt vẫn là một tựa game tuyệt vời, vì nó gợi nhớ những kỉ niệm mà mình cùng đội ngũ của mình trải qua.

Khi chơi tựa game này, mỗi tòa nhà đều gợi cho mình một kỉ niệm ấn tượng. Ví dụ như, khi đội ngũ phải làm việc với chuồng ngựa trong game, mình đã hỏi khách hàng phải làm thế nào để giải quyết những chú ngựa khi mà chuồng bị sập; mình sẽ cho chúng bỏ chạy tán loạn, hay biến mất luôn vào hư không? Đó là kỉ niệm thật sự rất vui, dù chẳng mấy game thủ sẽ để ý đến những tiểu tiết như thế này.

Bạn có còn theo đuổi mĩ thuật khi có thời gian rảnh không?

Đôi khi mình thường tham gia các workshop làm gốm, học vẽ hay học viết chữ calligraphy cùng bạn bè vào dịp cuối tuần.

Nghe thú vị thật! Thế còn loại hình nghệ thuật hay thủ công nào bạn thích nhất?

Chắc hẳn là vẽ tranh rồi, vì mình thích sử dụng màu sắc. Với mình, việc vẽ tranh như một trò chơi với màu sắc, bạn phải tìm ra những màu sắc thích hợp để phối hợp cùng nhau. Mình nghĩ rằng điều đó thật sự rất thú vị.

Bạn còn có sở thích gì đặc biệt nữa không?

Mình thích du lịch cùng bạn bè và gia đình, nhâm nhi những món ăn mới lạ và tìm hiểu nền văn hóa độc đáo.

Bạn có gợi ý địa điểm du lịch hay món ăn đặc biệt nào cho độc giả không?

Bạn nhất định phải thử ăn socola đắng. Mình yêu món này đến thế là vì, mình cảm thấy nó kha khá giống với tính cách của mình: một người có tính cách khá cá tính và không ngần ngại trước các thử thách.

Về du lịch, mình thích chu du đến những đất nước có nền văn hóa mới lạ và độc đáo, như là Bhutan hay là cả Triều Tiên.

Bạn thường làm gì để thư giãn sau những giờ làm việc tại Sparx*?

Mình thích về nhà, dùng bữa tối và xem phim cùng gia đình.

Bạn có yêu thích tựa game hay thể loại game nào đặc biệt không?

Nếu bạn hỏi mình trước đây khi chưa gia nhập Sparx*, câu trả lời chắc chắn sẽ là The Sims. Nhưng hiện tại thì, tựa game yêu thích của mình là tất cả những dự án mà mình đã thực hiện cùng đội ngũ.

Bạn có muốn chia sẻ điều gì cùng độc giả đã và đang tìm hiểu về Sparx* không?

Tại Sparx*, bạn sẽ có cơ hội để thay đổi bản thân. Nếu bạn muốn thay đổi, bước ra khỏi vùng an toàn của mình, hãy gia nhập Sparx* – đây sẽ là quyết định mà bạn không bao giờ hối hận.

Cảm ơn bạn vì đã tham gia buổi phỏng vấn!

Về Sparx* – A Virtuos Studio

Thành lập vào năm 1995, Sparx* là studio sản xuất Mĩ thuật 3D, VFX và Diễn hoạt chuyên nghiệp với đội ngũ gồm 350 nghệ sĩ, nhà diễn hoạt và chuyên gia kĩ thuật làm việc toàn thời gian. Kể từ năm 2011, Sparx* đã trở thành thành viên của tập đoàn Virtuos – một trong những công ty sản xuất nội dung quy mô bậc nhất thế giới. Hơn hai thập kỉ vừa qua, studio tại Thành phố Hồ Chí Minh đã làm việc với gần 20 nhà phát hành nội dung giải trí kĩ thuật số hàng đầu thế giới trong lĩnh vực điện ảnh và trò chơi điện tử thông qua việc sản xuất nội dung cho các tựa game AAA nổi tiếng, các bộ phim điện ảnh ăn khách, cũng như loạt phim truyền hình đạt giải thưởng danh giá.

Về Virtuos

Thành lập vào năm 2004, Virtuos Holdings Pte. Ltd là chuyên gia hàng đầu trong lĩnh vực sản xuất nội dung trò chơi hoạt động tại Singapore, Trung Quốc, Việt Nam, Canada, Pháp, Nhật, Hàn Quốc, Ireland và Mỹ. Sở hữu đội ngũ hơn 1,600 chuyên viên, Virtuos tập trung phát triển trò chơi và nội dung mĩ thuật 3D cho các tựa game AAA trên nhiều nền tảng khác nhau, tạo điều kiện cho các đối tác có thể tăng doanh thu cũng như cắt giảm chi phí. Hơn một thập kỉ vừa qua, Virtuos đã thành công mang lại những nội dung chất lượng cao cho hơn 1300 dự án cũng như 18 trên 20 công ty giải trí kĩ thuật số hàng đầu trên thế giới.

Để biết thêm thông tin, vui lòng tham khảo: www.virtuosgames.com

Recent Posts / View All Posts

Virtuos sáp nhập studio chuyên về hiệu ứng hình ảnh bằng công nghệ thời gian thực Beyond-FX tại Los Angeles

| Studio | No Comments
Công ty phát triển game hàng đầu Virtuos vào hôm nay đã công bố việc sáp nhập Beyond-FX, một studio chuyên cung cấp các dịch vụ về hiệu ứng hình…

Easy Game – Game Là Dễ

| Studio | No Comments
Cùng Pro - một thành viên của studio Sparx* - giải đáp các thắc mắc trên qua video ngắn này để hiểu hơn về thế giới của sản xuất game…

Virtuos Insider: Nhìn lại một năm phát triển và những cột mốc quan trọng

| Sparxer, Studio | No Comments
Đại diện từ bốn studio Virtuos chia sẻ về những kỉ niệm đáng nhớ và các kế hoạch sắp tới.