Đây là sự kiện mở đầu cho chuỗi hội thảo Expert Talks được tổ chức bởi Virtuos dành cho các chuyên gia trong ngành cũng như những người quan tâm, đề cập đến các chủ đề liên quan đến tương lai ngành phát triển game.

Photogrammetry đã xuất hiện từ vài năm trước, nhưng đến tận gần đây thì công nghệ này mới bắt đầu trở nên thông dụng trong phát triển game. Nó cho phép người lập trình có thể chuyển môi trường thế giới thật thành đồ họa siêu thực trong những thế giới ảo sống động của các tựa game AAA ngày nay mà chúng trải nghiệm.

Đây cũng là một trong những công nghệ mà Virtuos đã dùng tại các studio của mình để sản xuất các môi trường với độ chi tiết cao trong nhiều dự án sản xuất game toàn quy trình (end-to-end).

Vào ngày 21/10, Virtuos đã tổ chức buổi chia sẻ Expert Talks đầu tiên với chủ đề “Photogrammetry và tương lai ngành phát triển game”,thảo luận về cách mà photogrammetry được ứng dụng trong game để xây dựng những thế giới thực. Trong buổi thảo luận trực tuyến, các chuyên gia trong ngành đã trao đổi và chia sẻ những kiến thức của họ về lĩnh vực phát triển photogrammetry như một công cụ cần thiết trong sản xuất game.

photogrammetry-1

Abigail đang giới thiệu dàn khách mời đến các khán giả đang xem hội thảo trực tuyến

Ứng dụng của Photogrammetry

Với 25 năm trong ngành, Kristian đã chia sẻ rằng photogrammetry đã mở ra nhiều tiềm năng mới cho đồ họa vi tính và mang sự chân thực vào trong game. “Phong cách mỹ thuật chủ đạo của tôi là thực tế – tôi đã luôn theo đuổi sự chân thực trong đồ họa vi tính được1/4 thế kỉ rồi.” Anh tiếp tục giải thích thêm về hứng thú của mình xung quanh chủ đề này:

“Sự xuất hiện của photogrammetry đã biến niềm đam mê ấy trở nên khả thi. Đây là công cụ mang đến cho chúng ta độ chân thực mà chúng ta vẫn luôn hướng tới.”

Với Virtuos và Sparx*, Kristian kể rằng studio đã sử dụng photogrammetry trong việc hậu kì asset phim, nhưng đến tận năm 2018 mới là lần tiên studio xử lí và khử sáng (de-lit) dữ liệu để xây dựng lại các địa điểm trên engine Unreal cho series phim The Mandalorian của Disney Plus. Lúc này thì photogrammetry mới được xem như một trong những công cụ dựng 3D hiệu quả tại studio. Hiện tại, với cả dự án game lẫn phim, để đạt được chất lượng đồ họa chân thực nhất trong một số môi trường, cả đội sẽ phải tổ chức những buổi chụp ảnh để dựng lại cả một khung cảnh hoàn chỉnh cho địa điểm chụp.

Tuy nhiên, dù photogrammetry là một công cụ lợi hại để tạo ra những asset đồ họa chân thực trong môi trường game, việc sử dụng công cụ không đơn giản như chúng ta tưởng. Akram, Technical Art Director tại Virtuos cho biết. ”Một trong những thử thách lớn nhất của photogrammetry không phải là trong thao tác sử dụng, mà là dung photogrammetry cùng với những asset khác”, Akram chia sẻ về những thử thách khi áp dụng photogrammetry vào game. Akram cũng bổ sung rằng các asset dựng bằng photogrammetry thường có số chi tiết cao và không thể kết hợp trực tiếp vào các asset sẵn có ở trang thái nguyên bản.

“Làm thế nào để mang một asset photogrammetry có sẵn vào một môi trường hầu như không dùng photogrammetry? Nếu dựng thủ công thì làm thế nào để đảm bảo sự đồng nhất giữa các asset dựng thủ công và asset dựng bằng photogrammetry? Đó là một thử thách lớn, không từ photogrammetry mà từ cách chúng ta ứng dụng nó.”

Những điều nên không nên trong Photogrammetry

Trong phần tiếp theo của hội thảo trực tuyến, các khách mời đã chia sẻ những điều nên và không nên làm trong photogrammetry.

Tomas, DevRel engineer tại Capturing Reality – Epic Games và cũng là một nhiếp ảnh gia chuyên nghiệp có một vài tip về các chỉ số và thiết bị nhiếp ảnh quan trọng. Tomas cũng chia sẻ thêm về một số quy tắc riêng của bản thân anh để có thể chụp được những tấm ảnh đẹp hữu ích để dung trong photogrammetry.

NHỮNG ĐIỀU NÊN VÀ KHÔNG NÊN CƠ BẢN CỦA PHOTOGRAMMETRY: YÊU CẦU CƠ BẢN

Không nên:

  • Không nên giới hạn số lượng ảnh
  • Không nên kéo giãn tỉ lệ ảnh
  • Không nên cắt gọt khuôn ảnh
  • Không nên tăng cường độ nét bằng phần mềm chỉnh sửa hoặc AI
  • Hạn chế chụp ảnh bị nét run hoặc boke

Nên:

  • Overlap khoảng 80% giữa các ảnh
  • Khẩu độ nhỏ
  • Chụp ảnh raw để có được chất lượng ảnh tốt nhất
  • Dùng ống kính chất lượng cao
  • Chỉnh tam giác phơi sáng cho chính xác

Tomas nhấn mạnh trong những giải thích của mình rằng người dùng không nên chụp những tấm ảnh góc rộng (hình dưới) vì kết quả sẽ không ghi lại được thông tin đọc chính xác cho phần mềm photogrammetry.

Không Nên: Không nên chụp ảnh theo góc rộng để dùng cho photogrammetry

Thay vào đó, anh khuyên rằng hãy chụp theo từng cặp góc – chụp nhiều góc cạnh nhau của cùng một cảnh như hình phía dưới để có thể có được thông số đọc chính xác của môi trường mục tiêu.

Nên: Chụp theo từng cặp góc nghiêng để tạo nhiều góc độ của cùng một cảnh

Akram chia sẻ rằng bản thân photogrammetry thì khá dễ hiểu, mọi thứ có thể thực hiện ngay trên chính điện thoại thông minh. Tuy nhiên, với các tựa game AAA hiện nay, chúng ta cần phải có hình ảnh chất lượng cao hơn rất nhiều. Do đó, khi đề cập đến những điều nên và không nên trong photogrammetry, anh đã nhấn mạnh một số điều chính và yêu cầu cơ bản trước khi bắt đầu đi chụp hình:

NHỮNG ĐIỀU NÊN VÀ KHÔNG NÊN CƠ BẢN CỦA PHOTOGRAMMETRY: YÊU CẦU CƠ BẢN

Tiền trạm địa điểm chụp/thời tiết:

  • Luôn luôn kiểm tra địa điểm trước khi chụp ảnh để nắm bắt được địa hình, kế hoạch, v/v.
  • Kiểm tra điều kiện thời tiết, điều kiện ánh sáng, tránh nắng gắt

Thiết bị:

  • Máy ảnh và ống kính tốt (RAW) với chân đế tripod
  • Bảng color checker, đèn flash mạnh, gương rọi (dùng để chắn sáng)
  • Cần nhiều dung lượng để lưu trữ

Tránh:

  • Không dung nhiều thiết lập ánh sáng khác nhau cho cùng một buổi chụp.

Kristian cũng chia sẻ một số quy tắc riêng, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc giữ lại những đặc tính của bề mặt và độ gồ ghề của một số vật thể trong môi trường sau khi chụp.

NHỮNG ĐIỀU NÊN VÀ KHÔNG NÊN CƠ BẢN CỦA PHOTOGRAMMETRY: YÊU CẦU CƠ BẢN

Canh chuẩn bề mặt với ảnh hoặc video:

  • Việc nhận biết và hiểu về tính chất và độ cứng của các bề mặt
  • Dùng ‘orange peel’ trong file RC để so sánh cận cảnh bề mặt tốt nhất

Canh chuẩn kích thước:

  • Tương tự như trên, nếu bạn chỉ có files ră và ảnh, sẽ rất khó để canh kích thước của vật thể theo chi tiết bề mặt, thường thì đặt bàn tay vào ảnh sẽ khá hữu ích để canh kích thước

Nên cân nhắc ghi âm:

  • Nghe có vẻ lạ nhưng âm thanh phát ra từ vật thể khi bạn gõ vào có thể sẽ giúp bạn hiểu hơn về vật liệu
  • Việc làm này cũng rất hữu ích cho phần kĩ thuật âm thanh về sau

Những phát triển công nghệ thú vị trong Photogrammetry

Jesse, một senior technical artist từ Skydance New Media, nhấn mạnh rằng việc cải thiện các phần mềm và phần cứng máy ảnh đã giúp cho việc tạo ra đồ họa chất lượng cao trở nên dễ dàng hơn. Anh ấy cũng nói rằng tự động hóa là điều anh mong chờ nhất. “Hãy tưởng tượng rằng chỉ cần đưa ống kính vào một hình ảnh hay vật thể nhất định và AI sẽ nắm bắt và tái dựng lại cho bạn.”

“Mỗi năm, các phần mềm và máy ảnh được cải tiến rất nhanh và giúp cho mọi thứ trở nên dễ dàng hơn cho chúng ta.”

Akram nói thêm rằng anh ấy mong đợi việc áp dụng “machine learning” vào photogrammetry, nơi mà các nhà phát triển có thể tạo ra các nhân vật chỉ với một tấm ảnh duy nhất. “Tôi hy vọng rằng sẽ sớm có những ứng dụng phần mềm AI có thể đáp ứng được nhu cầu tạo dựng các môi trường, đó là tính năng mà tôi mong đợi nhất.”, anh cho biết.

Virtuos xin cảm ơn tất cả các khách mời và khán giả đã tham gia vào hội thảo trực tuyến này. Chúng tôi hy vọng đây sẽ là một buổi chia sẻ bổ ích cho tất cả chúng ta, và mong rằng sẽ có nhiều tiến bộ mới trong việc sáng tạo game, để những game chúng ta cùng phát triển sẽ ngày một tốt hơn.

Để theo dõi những hội thảo trực tuyến Virtuos Expert Talks sắp tới, hãy đăng ký theo dõi tại website của chúng tôi.