Sự kiện này là một phần của series Expert Talks được tổ chức bởi Virtuos dành cho các chuyên gia trong ngành và những ai quan tâm đến lĩnh vực này để mọi người có thể thảo luận về các chủ đề xoay quanh sự phát triển trong tương lai của ngành video game.

Từ khi bước qua thiên niên kỉ mới, công nghệ diễn hoạt khuôn mặt và bắt chuyển động đã và đang phát triển với tốc độ vượt bậc, công nghệ cũng đã trở thành một phần không thể thiếu đối với các tựa phim và game mang tính biểu tượng như là Halo Infinite.

Vào tháng Mười vừa qua, studio đã tổ chức buổi hội thảo trực tuyến lần thứ tư trong series trên nên tảng Twitch, với chủ đề là “Sự phát triển của kĩ thuật diễn hoạt khuôn mặt và công nghệ bắt chuyển động khuôn mặt.” Trong kì này, Alex Bittner, Senior Artist/Họa sĩ họa hình tại NetherRealm Studios và Kyle Renteria, Giám đốc Sáng tạo tại CounterPunch – a Virtuos Studio đã thảo luận về cách mà những thành tựu trong kĩ thuật diễn hoạt khuôn mặt và công nghệ bắt chuyển động đã làm thay đổi quá trình sáng tạo video game ngày nay.

Được dẫn dắt bởi Abigail Canavese, Quản lí bộ phận Đồng phát triển tại Virtuos, các chuyên gia của chúng ta đã thảo luận chuyên sâu về sự phát triển của công nghệ trong kĩ thuật diễn hoạt khuôn mặt, công nghệ bắt chuyển động đã thay đổi ngành video game ngày nay như thế nào, những phương pháp tốt nhất để bắt chuyển động, lời khuyên chung dành cho những ai đang có đam mê theo đuổi ngành diễn hoạt và các họa sĩ hoạt hình đang có mong muốn dấn thân vào ngành công nghiệp game.

Các nhân tố đổi mới trong kĩ thuật diễn hoạt: Quét hình ảnh khuôn mặt (facial scanning) và Hệ thống lập trình chuyển động khuôn mặt (Facial Action Coding System)

Cả Alex và Kyle đều đồng ý rằng công nghệ quét hình ảnh khuôn mặt là một trong những nhân tố lớn nhất gần đây mang lại sự đổi mới cho lĩnh vực này, dữ liệu thu thập được từ công nghệ này được sử dụng cho blendshape tạo hình khuôn mặt nhằm hỗ trợ quá trình tạo ra các đơn vị cử động khuôn mặt và tận dụng chúng cho các phân cảnh trong engine game. Alex cho biết: “Để giải thích cho những ai không rành về quá trình này thì chúng tôi (thường) mang theo một người mẫu hoặc một diễn viên, sau đó chúng tôi sẽ đặt họ ngồi vào một chiếc ghế ngay dưới một cái vòm, và bao quanh họ là vô số máy ảnh. Những chiếc máy ảnh này sẽ chụp và quét những bức hình 3D khuôn mặt và phần đầu của họ sau đó tạo ra một model 3D, và rồi ta có thể tận dụng model này vào quá trình làm game và diễn hoạt.” Anh cũng cho biết thêm là việc có người mẫu thể hiện biểu cảm trên khuôn mặt sẽ giúp tạo ra khuôn mặt và chuyển động cơ mặt chuẩn xác.

Kyle cũng đã giải thích thêm về một sự phát triển vượt bậc khác trong công nghệ ở lĩnh vực này: Hệ thống lập trình chuyển động khuôn mặt (FACS). FACS là một hệ thống toàn diện, dựa trên giải phẫu để mô tả tất cả các chuyển động trên khuôn mặt có thể thấy rõ bằng mắt thường. Hệ thống này phân tích các biểu cảm trên khuôn mặt thành các thành phần riêng lẻ của chuyển động cơ được gọi là Đơn vị Cử động (AU). Kyle chia sẻ: “Trước kia (lúc chưa có FACS), khi mà chỉ có các khớp nối… thì bạn không thể biểu lộ hết cảm xúc của nhân vật được. Nhưng với những dữ liệu về cách cơ mặt cử động, điều này đã giúp cải thiện việc bộc lộ cảm xúc rất nhiều, bạn có thể tạo nên nhiều cảm xúc hơn cho nhân vật, và khiến nó trông thật hơn với khán giả.”

Công nghệ bắt chuyển động đã thay đổi ngành game ngày nay như thế nào?

Alex cho biết: “Công nghệ bắt chuyển động là một công cụ tuyệt vời, không những giúp chúng ta cải thiện về tốc độ và số lượng diễn hoạt khuôn mặt có thể tạo ra mà còn nâng cao cả chất lượng và độ chi tiết nữa.”

Để bổ sung thêm cho nhận định vừa rồi của Alex, Kyle đã nhấn mạnh rằng công nghệ bắt chuyển động giúp cho các họa sĩ hoạt hình có khả năng “tra” theo những dữ liệu video ghi lại diễn xuất của diễn viên và chuyển các dữ liệu này sang các tư thế của nhân vật kĩ thuật số, cải thiện tốc độ cho ra các sản phẩm một cách đáng kể. Kyle chia sẻ thêm: “Các điểm chấm (theo dõi chuyển động) cũng giúp chúng tôi đạt được sự nhất quán, cải thiện độ chính xác và tiến gần hơn đến với kết quả cuối cùng mà mình đang cố đạt được, đặc biệt là với một lượng lớn công việc.”

Phương pháp bắt chuyển động tốt nhất

Trong buổi thảo luận này, Alex và Kyle đã chia sẻ một số mẹo và phương pháp tốt nhất để giữ cho các phân đoạn video luôn nhất quán khi thực hiện bắt chuyển động:

  1. Hãy đảm bảo rằng máy ảnh gắn trên đầu được định khung một cách nhất quán – nếu máy ảnh bị lệch, quá cao hoặc quá thấp, sự thay đổi góc của khuôn mặt diễn viên trong cảnh quay có thể gây ảnh hưởng đến dữ liệu được chuyển đổi sang hoạt ảnh 3D và các theo dõi chuyển động của bạn.
  2. Giữ cho ánh sáng đồng đều – ánh sáng gắt từ trên cao có thể gây ra hiện tượng lóa ống kính, làm biến dạng hoặc làm hỏng quá trình theo dõi chuyển động, dẫn đến việc ghi lại các chuyển động trong cảnh quay gặp nhiều khó khăn.
  3. Giữ cho các đặc điểm chính trên khuôn mặt rõ ràng và không bị che khuất – trong diễn xuất bắt chuyển động, không được để vật cản và râu che khuất các đặc điểm trên khuôn mặt của diễn viên, vì phần mềm dựa vào các đặc điểm này để theo dõi chuyển động.
  4. Hãy dùng hành động cử chỉ – ngay cả khi thực hiện bắt chuyển động khuôn mặt, điều này giúp bổ trợ thêm nhiều sắc thái sống động và tinh tế cho biểu hiện vô thức trên khuôn mặt.

Lời khuyên dành cho những họa sĩ hoạt hình đầy nhiệt huyết và những ai đang có mong muốn dấn thân vào ngành công nghiệp game

Kyle cho biết: “Lời khuyên của tôi dành cho các bạn đó là hãy có niềm đam mê với công việc của mình. Mỗi sáng thức giấc và biết rằng bản thân mình có thể làm điều mình thích và giúp ích cho người khác mà vẫn thấy vui vẻ thì đấy chính là một phước lành đối với tôi.” “Diễn hoạt khuôn mặt là điều mà tôi luôn theo dõi và yêu thích trong suốt cuộc đời mình, vì vậy tôi cảm thấy rất tuyệt vời khi có được công việc này.”

Một lời khuyên khác mà anh đã chia sẻ thêm đó là hãy kiên nhẫn.

“Khi thực hiện các bản chuyển thể điện ảnh, diễn viên cử động, biểu lộ cảm xúc, và mọi thứ đều rất hoàn hảo. Nhưng còn đối với các họa sĩ hoạt hình, chúng tôi phải khiến cho các chuyển động này trở nên chân thật bằng cách khiến chúng trông thật dễ hiểu và đáng tin, điều đó có nghĩa là nhân vật của chúng ta không đơn thuần chỉ là cử động và xoay mình; mà họ phải đang thực sự sống. Phải luôn mang lại sắc thái, và để tất cả thật sự chỉn chu thì cần có sự kiên nhẫn.”

Anh cũng động viên những ai có niềm đam mê trở thành họa sĩ hoạt hình hãy luôn tìm tòi học hỏi, nuôi dưỡng tình yêu dành cho những câu chuyện, và xem bản thân mình như một diễn viên kĩ thuật số.

Alex khuyên các họa sĩ hoạt hình nên tìm kiếm cơ hội gia nhập ngành công nghiệp game để có thể tích lũy thêm kinh nghiệm cho bản thân. “Đối với ngành phát triển game, dù bạn chỉ tham gia vào một phần nhỏ nào đó, thì bạn đã là một nhà phát triển trò chơi rồi đấy. Bạn sẽ thấy mình dần được mở mang kiến thức và tham gia vào các công đoạn khác nhau, vì vậy hãy luôn sẵn sàng học hỏi, tiếp thu những kiến thức mới và đừng ngại thử sức mình. Đừng bao giờ tự hạn chế tiềm năng của mình và cho rằng: “Chà, đó không phải là việc của mình; đó không phải là lĩnh vực của mình.”

Virtuos xin được chân thành cảm ơn các vị diễn giả và tất cả những ai đã tham gia hội thảo lần này của chúng tôi. Nếu các bạn muốn tìm hiểu thêm về khả năng diễn hoạt của chúng tôi, hãy lên lịch trò chuyện cùng với chúng tôi để hiểu rõ hơn về các tác phẩm mới nhất của chúng tôi tại đây!