THÀNH CÔNG CỦA NỀN TẢNG NINTENDO ĐÃ TẠO RA CƠ HỘI CHO NHỮNG NHÀ PHÁT TRIỂN VÀ MANG ĐẾN NỀN TẢNG CÀI ĐẶT LÊN TỚI GẦN 20 TRIỆU

2019/01/09

THÀNH CÔNG CỦA NỀN TẢNG NINTENDO ĐÃ TẠO RA CƠ HỘI CHO NHỮNG NHÀ PHÁT TRIỂN VÀ MANG ĐẾN NỀN TẢNG CÀI ĐẶT LÊN TỚI GẦN 20 TRIỆU

Bài thứ ba sê-ri bài viết thường kì nêu bật những quan sát và kinh nghiệm thực tế tuyệt vời từ các bộ phận phát triển, bộ phận mĩ thuật và VFX trên toàn cầu của Tập đoàn Virtuos.

Đội ngũ tại Virtuos đã tạo dựng được tên tuổi trong vài năm trong mảng phát triển nội dung gốc và cập nhật những nội dung hiện có cho Nintendo Switch. Công ty đã làm việc trên tựa game LA NOIRE cùng với RockStar Games, DARK SOULS với Namco, và tất nhiên không thể không kể đến game STARLINK hợp tác cùng Ubisoft. Virtuos đã chứng minh mình là một trong những nhà phát triển hàng đầu đang làm việc để mang lại nhiều hơn nữa những tựa game tuyệt vời như trên cho nền tảng Switch.

Từ quan điểm của nhà phát triển, nhiều người cho rằng Switch là nền tảng dễ hơn bao giờ hết của Nintendo để xây dựng trò chơi!

Điều này dựa trên toàn bộ ý tưởng rằng Switch không chỉ cung cấp một trải nghiệm trên một máy console duy nhất mà còn là một loạt các tính năng đa nền tảng. Như chúng ta vẫn biết, nó có thể được đặt trong một ‘dock’ để liên kết với TV, hoặc được tháo ra khỏi ‘dock’ để chơi như một thiết bị cầm tay bằng cách sử dụng hai bộ điều khiển Joy-Con có thể tháo rời, thật là hoàn hảo cho nhiều người chơi tại nhà hoặc khi đang di chuyển.

Nhiều nhà phát triển đã từng nghĩ mình sẽ phải rất đau đầu khi tìm cách để tối ưu hóa game của mình cho màn hình TV cỡ lớn hay các thiết bị cầm tay tương tự - nhưng giờ thì nhiều người phải công nhận rằng Nintendo đã thành công trong việc giảm thiểu khối lượng thao tác hàng tiếng đồng hồ điều chỉnh tẻ nhạt. Công nghệ này vẫn chưa thể tự động hóa hoàn toàn, nhưng chắc chắn là không làm hạn chế sự thành công của dòng game màn hình.

2.0 starlink 720 1080_0.jpg

Adaptive resolution in different usage scenarios of Starlink: Battle for Atlas

Jonathan Boldiga, Giám đốc Kĩ thuật cao cấp tại Tập đoàn Virtuos, chia sẻ đến bạn một số mẹo tuyệt vời khi làm việc với nền tảng này.

Trước tiên, chúng ta có thể thấy khá rõ ràng là việc phát triển trên Switch ngày càng trở nên dễ dàng hơn. Với một chuỗi công cụ vững chắc, dễ hiểu với nhiều tài liệu (mở rộng), và những nhân viên hỗ trợ tuyệt vời, thật khó bắt gặp bất cứ cản trở thực sự nào phần lớn nhờ vào bộ phận hỗ trợ (dev support) xuất sắc của họ.

Màn hình cầm tay cung cấp độ phân giải 720p, màn hình sáng và màu sắc rực rỡ. Khi được cắm vào TV, nó sẽ lên tới 1080p. Để tối ưu hóa hiệu suất, một vài quan sát chính sẽ giúp các nhà phát triển tận dụng tối đa tiềm năng GPU. Điều này bao gồm việc sử dụng tính năng nén bề mặt (texture) và giảm kích thước texture để cải thiện hiệu suất và giảm dung lượng bộ nhớ.

Xử lý Vertex có thể khá tốn kém thế nên ‘mesh geometry’ cũng cần được giảm. Có rất nhiều công cụ phần mềm trung gian tuyệt vời như Simplygon và InstaLOD dùng để tối ưu hóa ‘geometry’ rất tốt.

Nếu quy trình render (pipeline) của nhà phát triển sử dụng ‘deferred rendering’, việc giảm số ‘render target’ trong GBuffer có thể giúp cải thiện hiệu suất bằng cách giảm băng thông sử dụng. Virtuos đã đạt được kết quả tốt, khi sử dụng chỉ hai ‘render target’ cho layout trong GBuffer, dù rằng điều này có thể cần đến việc mất đi một vài tính năng render.

Đi sâu hơn vào những yếu tố căn bản – như đối với tất cả các hệ máy console hiện đại, Switch CPU có cấu hình đa lõi đòi hỏi các game phải chạy đa luồng để tận dụng tối đa phần cứng. ‘Engine’ mà chủ yếu là đơn luồng có thể đặt ra một số thách thức về việc tối ưu hóa.

Trong phần việc của Virtuos trên StarlinkL.A. Noire, thành công đến từ mô hình chuỗi sau:

  • Chuỗi chính (1) - Phân bố công việc cho các chuỗi công việc khác nhau
  • Chuỗi Render (1) - Gửi các lệnh render
  • Chuỗi việc ngắn (2) - Các công việc cần được thực hiện trong một khung hình (frame)
  • Chuỗi việc dài (2) - Các công việc có thể được thực hiện qua nhiều khung hình (frame)

Việc sử dụng bước chuẩn bị chuyên sâu có thể hữu ích tùy thuộc vào thiết lập pipeline của bạn. Virtuos gặt hái được nhiều lợi ích bằng cách sử dụng nó trên một số tựa game và ít hơn đối với những tựa game khác. Chúng tôi khuyến khích thử dùng bước này, vì nó có thể được thực hiện nhanh chóng trong hầu hết các ‘engine’.

Bạn cũng nên tiếp nhận độ phân giải thích nghi vì nó rất hữu ích cho việc duy trì tốc độ khung hình khi GPU bị quá tải. Thử nghiệm với “sàn” phân giải khác nhau ở chế độ cầm tay so với chế độ TV là rất quan trọng để tìm ra cái nào hoạt động tốt nhất đối với từng trò chơi cụ thể.

Đối với ‘streaming’, ‘loading’, và các tác vụ I/O khác, một ‘compression scheme’ sẽ trở nên cực kỳ hữu ích và không hề bị phóng đại. Điều này sẽ giúp giảm kích thước dữ liệu để nó có thể vừa với các gói dữ liệu nhỏ hơn cũng như cải thiện hiệu suất ‘streaming’. Trong các dự án gần đây, LZ4 là phương pháp nén với tỷ lệ nén và giải nén khá tốt.

Thử nghiệm với các giải pháp phần mềm thương mại trung gian thường có thể tạo ra kết quả tốt hơn so với LZ4 nhưng tựa game không thực sự cần thêm hiệu suất nén hoặc giải nén. Thử nghiệm LZ4, zlib, zstd, và các phần mềm trung gian thương mại rất được khuyến nghị vì kết quả có thể khác nhau giữa tựa game này với tựa game khác.

Để kết luận cho phần tổng quan này, đã có một vài lĩnh vực cần được xem xét và các chủ đề mà nhóm Virtuos đã nêu bật về nền tảng này có thể liên quan đến các nhà phát triển khác.

  • Khi sử dụng ‘deferred rendering’, Virtuos nhận thấy việc có một GBuffer để giảm băng thông là rất quan trọng.
  • So với các nền tảng khác, xét về tổng thể thì GPU yếu hơn, CPU có ít lõi hơn, và chắc chắn nó có 2 chế độ gắn liền và tháo rời. Không cái nào ảnh hưởng đến sự thành công (cho đến nay) khi hoạt động với Ubisoft.
  • Việc tối ưu hóa CPU có thể khó khăn do số lượng lõi bị giới hạn.
  • Một số hiệu ứng và chất liệu nhất định cần được tối ưu hóa tùy chỉnh dành riêng cho Switch.
  • Trong khi tính trực quản bị giảm, đặt được chỉ số khung hình (framerate) cao thực sự dễ dàng hơn trong chế độ cầm tay. Điều này là do chế độ gắn liền (docked) có các ‘resolution target’ lớn hơn nhiều.
  • Từ giờ về sau, rất đáng xem xét các mẫu ‘non-deferred rendering’ trên nền tảng để xem liệu chúng có hiệu suất tốt hơn hay không. Có thể là áp dụng ‘forward’ truyền thống hoặc là ‘forward’ kết hợp với ‘rendering’.
     

 

 

L.A. Noire docked and undocked gameplay test

Nhìn chung, nhóm Virtuos đã có nhiều trải nghiệm thú vị khi làm việc với Switch và nhìn thấy được nhiều cơ hội mới cho IP hiện có xuất hiện trên nền tảng này. Trong những tháng tới, công ty hy vọng sẽ hé màn những dự án mới tận dụng mọi thứ mà Switch cung cấp.

Về Virtuos


Được thành lập vào năm 2004, Virtuos Ltd. là một công ty sản xuất nội dung trò chơi điện tử hàng đầu với các cơ sở tại Singapore, Trung Quốc, Việt Nam, Canada, Pháp, Nhật Bản, Ireland và Hoa Kỳ. Với 1.500 chuyên gia toàn thời gian, Virtuos chuyên phát triển trò chơi và 3D art chất lượng AAA ​​cho console và game mobile, cho phép khách hàng tạo thêm doanh thu và đạt hiệu quả sản xuất. Trong hơn một thập kỷ, Virtuos đã phân phối thành công nội dung chất lượng cao cho hơn 1.100 dự án và khách hàng của nó bao gồm 18 trong số 20 công ty giải trí kỹ thuật số hàng đầu trên toàn thế giới. Để biết thêm thông tin, vui lòng truy cập www.virtuosgames.com.

Về Jonathan Boldiga


Là Giám đốc Kĩ thuật cao cấp tại studio Virtuos Thượng Hải, Jonathan là một người dày dặn kinh nghiệm với lịch sử phát triển game AAA. Ngoài nền tảng kỹ thuật vững chắc của mình, trong những năm Jonathan đã trực tiếp quản lý các đội ngũ kỹ sư lớn và đã tích lũy được nhiều kinh nghiệm quản lý nhân sự, dự án và quản lý kinh doanh.

Related news

2019
18/01
ĐÀO TẠO LÀ CỐT LÕI CỦA MỘT MÔ HÌNH HOẠT ĐỘNG THÀNH CÔNG
Bài viết thứ sáu nằm trong sê-ri thường kì nhằm nêu bậc những kiến thưc và kinh nghiệm thực tiễn tuyệt vời nhất từ các bộ phận nghiên cứu phát triển, đội ngũ mĩ thuật và kĩ xảo hình của Virtuos trên toàn cầu.
2019
07/01
LÀM GAME VUI ĐẤY, NHƯNG DỰ ÁN NÀO CŨNG CÓ NHỮNG LÚC THĂNG TRẦM!
Bài viết thứ 5 trong sê-ri thường kì nêu bật những kiến thức và kỹ năng sử dụng phầm mềm hiệu quả nhất từ bộ phận phát triển toàn cầu của Virtuos, đội ngũ Art và VFX. ***
2018
12/12
HAI BOM TẤN CUỐI NĂM AQUAMAN VÀ BUMBLEBEE VỚI SỰ THAM GIA CỦA VIRTUOS ĐỒNG LOẠT RA MẮT
Chờ đón cuộc đụng độ giữa dàn người máy nổi tiếng và Thủy vương từ DC tại phòng vé cuối năm.
2018
11/12
MỘT GÓC NHÌN CỦA PRODUCER: ĐỒNG PHÁT TRIỂN GAME HIỆU QUẢ GIÚP NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG
Bài thứ hai thuộc serie thường kì nêu bật các kiến thức và kỹ năng sử dụng phầm mềm tốt nhất từ bộ phận phát triển, đội ngũ Art và VFX của Virtuos trên toàn cầu.
2018
10/12
QUẢN LÝ VIỆC CÂN BẰNG GIỮA CHẤT LƯỢNG MỸ THUẬT VÀ MỤC TIÊU HIỆU QUẢ DỰ ÁN ĐỂ MANG ĐẾN SỰ THÀNH CÔNG CỦA CÁC TỰA GAME VÀ PHIM BOM TẤN
Bài viết đầu tiên của sê-ri thường kỳ nhằm mang đến những đúc kết về kinh nghiệm và phương pháp phát triển tốt nhất từ các Bộ phận Art và VFX của Virtuos trên khắp thế giới.
2017
04/05
HORIZON ZERO DAWN, DỰ ÁN THỨ 1000, RA MẮT VỚI HỖ TRỢ MĨ THUẬT 3D TỪ VIRTUOS!
Virtuos rất tự hào với việc ra mắt của dự án thứ 1000 của chúng tôi hợp tác với hãng Sony & Guerrilla Games' cho dự án: Horizon Zero Dawn!