Nếu ví ngành công nghiệp trò chơi là một ván của trò “Dungeon and Dragons”, người Technical Artist chắc chắn là một nhân vật cực kì đa năng. Những cá thể đầy tài năng này sở hữu cả kĩ năng và sức sáng tạo để có thể vừa điêu khắc, vừa họa hình, vừa có kĩ thuật để tạo ra những ứng dụng hỗ trợ các artist trong công việc của họ.

Với vai trò một studio sản xuất nội dung giải trí kĩ thuật số cho các IP giải trí danh tiếng hàng đầu thế giới, Sparx* – một studio thành viên thuộc Tập đoàn Virtuos – rất tự hào với khả năng thu hút nhiều tài năng tràn đầy cảm hứng của mình. Không chỉ đạt được kĩ năng toàn diện, những thành viên của studio còn cần sở hữu niềm đam mê với game và film để thực sự trở thành một phần của tập thể giàu truyền thống này.

Trọng Hoan là một trường hợp điển hình. Tuổi thơ của anh tràn ngập những kỉ niệm với các tựa game kinh điển và hành trình theo đuổi niềm đam mê công nghệ – mỹ thuật. Quá trình này đã gặt hái quả chín, khi anh đã và đang là một chuyên gia trong nhiều mảng: từ animation, rigging, đến phát triển các công cụ lập trình.

Hãy cùng lắng nghe chia sẻ của Hoan về hành trình trở thành một Technical Artist của anh.

Bạn có thể chia sẻ bạn đã làm gì trước khi gia nhập Sparx* được không?

Trước khi trở thành thành viên của Sparx*, tôi đã có thời gian làm việc ở một công ty VFX tại Thành phố Hồ Chí Minh. Đồng thời, tôi cũng là một giảng viên tự do trong mảng Artistic Anatomy (giải phẫu học mỹ thuật), Rigging (lắp khớp cho nhân vật), Python Scripting (lập trình trên ngôn ngữ Python) và Digital Figurative Sculpting (điêu khắc tượng hình bằng kĩ thuật đồ họa). Trước khi đi làm, tôi cũng đã có thời gian du học tại Mỹ trong 7 năm.

Đâu là dự án đáng nhớ nhất với bạn trong thời gian làm việc tại Sparx*?

Dự án đáng nhớ nhất đối với tôi chính là một dự án thử nghiệm quy trình full-pipeline, khi mà mọi bộ phận tại Sparx* bao gồm Modeling, Rigging, Layout, Animation, Lighting, FX, Compositing cùng nhau phối hợp để hoàn thành một quy trình. Tôi rất vinh dự và hạnh phúc khi chứng kiến những nỗ lực của nhiều đội khác nhau để hoàn thành quy trình này.

Đâu là khoảnh khắc đáng tự hào nhất trong sự nghiệp của bạn?

Tôi có vinh dự được tham gia vào rất nhiều dự án AAA tại Sparx* và đã trưởng thành rất nhiều qua những cơ hội này. Cá nhân tôi thấy những điểm nhấn trong sự nghiệp của mình chính là những lần phát triển các công cụ có độ phức tạp cao cho các artist sử dụng hằng ngày; khi đó tôi thấy rằng những “chấm nhỏ” của sự nỗ lực từ bản thân trong nhiều năm vừa qua đã bắt đầu liên kết lại với nhau. Tất cả thực sự đã làm nên một hành trình rất tuyệt vời.

Bạn có thể giải thích một chút về công việc của một Technical Artist không?

Giải thích ngắn gọn nhất thì: một Technical Artist thường phải đóng nhiều vai: hỗ trợ kĩ thuật cho artist, làm việc với bộ phận IT để cài đặt công cụ cho dự án mới, thiết kế công cụ để tăng hiệu suất làm việc, dự đoán các trục trặc kĩ thuật có thể gặp phải, nghiên cứu giải pháp cho các vấn đề này, viết tài liệu kĩ thuật để hướng dẫn cách sử dụng, rà soát các tài liệu kĩ thuật, tham gia các khóa đào tạo sử dụng những công cụ/phần mềm mới,… là một vài trong số những đầu việc của chúng tôi.

Điều tuyệt vời nhất với một Technical Artist tại Sparx* là gì?

Với tôi, đó là cơ hội được sát cánh cùng các đồng nghiệp của mình – những Technical Artist và Technical Director, đặc biệt là khi họ giỏi hơn tôi rất nhiêu về cả kinh nghiệm lẫn kiến thức chuyên môn. Mỗi ngày thức dậy tôi đều cảm thấy tràn đầy cảm hứng vì luôn có rất nhiều điều đáng học hỏi đang chờ tôi.

Bạn có thể chia sẻ về một ngày làm việc của bạn không?

Công việc mỗi ngày của tôi thay đổi tùy theo dự án. Có những ngày tôi sẽ làm công việc Rigging, hoặc góp ý một chút về giải phẫu ấu trúc cơ thể người/ động vật. Tuy nhiên trong những năm gần đây, công việc thường ngày của tôi xoay quanh việc viết code – viết tool và sửa bug nhiều hơn.

Bạn có cho rằng kĩ năng mỹ thuật quan trọng hơn năng lực về kĩ thuật (hoặc ngược lại) cho một người Technical Artist?

Vì phạm vi và định nghĩa cho khái niệm ‘Technical Art’ khá là rộng, nên thông thường các công việc cần làm sẽ quyết định các Technical Artist phải thiên về khía cạnh mỹ thuật hay kĩ thuật nhiều hơn để đạt kết quả tốt nhất. Ví dụ như: khi phải hỗ trợ các Character Artist khắc học biểu cảm khuôn mặt theo Hệ Thống Mã Hóa Hành Động Khuôn Mặt (FACS), điều này đòi hỏi chúng tôi phải có cảm quan mỹ thuật, trong khi việc cung cấp các công cụ hỗ trợ để các artist hoàn thành công việc trên lại yêu cầu chúng tôi phải có khả năng đưa ra những giải pháp kĩ thuật.

Việc nghiên cứu có tầm quan trọng như thế nào với công việc của một Technical Artist?

Tôi tin rằng quá trình nghiên cứu không chỉ là một bước quan trọng, mà còn là một yếu tố quyết định đến khả năng thích ứng với tốc độ thay đổi của ngành công nghiệp này. Để phát triển chuyên môn của bản thân, việc luôn luôn cập nhật và đổi mới mình ở từng mảng là điều nhất thiết. Dù vậy, tôi cũng nhận ra rằng để có thể nghiên cứu hiệu quả, bạn cũng cần nắm vững kiến thức nền.

Bạn có thể chia sẻ một chút về bản thân mình cho chúng tôi không? Bạn đã biết đến công nghệ và games như thế nào?

Tôi vẫn nhớ như in kỉ niệm vào mùa hè năm 1998, khi tôi nhìn qua cửa sổ của trường tiểu học của tôi. Lúc ấy mọi người đã có thể truy cập máy tính, sử dụng MS Paint để tô màu lên hình bức tượng Nữ thần tự do. Tôi đã bị mê hoặc ngay lập tức. Hai năm sau, tôi được bố mẹ cho đi học một lớp dạy Pascal, với đầy những người lớn trông không có vẻ như không hề muốn ở đó chút nào cả. Những kỉ niệm ấy có lẽ là lần đầu tiên tôi được tiếp xúc với công nghệ.

Có thời gian, tôi đã hoàn toàn bị thu hút bởi hội họa và những thứ liên quan, như Kiến trúc, Diễn hoạt và Mĩ thuật. Và hiện tại, tôi đã trở lại để toàn tâm toàn ý chiến đấu với công nghệ!

Sở thích của bạn là gì?

Tôi thích đọc sách, và thiết kế một số dự án DIY cho nơi ở của mình.

Bạn thích làm gì để giải lao sau một ngày làm việc?

Săn lùng các meme hài hước! Ngoài ra thì, dù nghe khá vô lí, tôi còn theo đuổi một số dự án cá nhân sau thời gian làm việc để tránh bị hụt hơi. Những dự án này có thể trải dài từ vẽ phác thảo và nghiên cứu Artistic Anatomy (Giải phẫu học mỹ thuật), hoặc viết một vài công cụ nho nhỏ để giải trí. Tôi tin rằng những dự án cá nhân như thế rèn cho tôi sự nhanh nhạy, và giúp tôi nhìn lại kết quả làm việc bằng nhiều cách khác nhau.

Bạn có tựa game hoặc thể loại game yêu thích nào không?

Khoảng thời gian tôi học cấp ba ở một vùng ngoại ô Việt Nam, tầm 20 năm về trước, tôi và mấy đứa bạn đã rất mê những tựa game thời đó như Đế Chế I, Warcraft 2 và Counter-Strike. Nếu ai đó nói rằng tôi ủy mị thì cũng đành chịu, nhưng đó thật sự là một trong những kỉ niệm đẹp nhất mà tôi trân trọng đến tận hôm nay. Bên cạnh video game, thi thoảng tôi cũng hay nhớ về khoảng thời gian tự làm ná đồ chơi bằng tre dây thun với em trai mình.

Bạn có muốn chia sẻ điều gì với những bạn đang tìm hiểu về Sparx* không?

Hãy gia nhập vào Sparx* ngay! Thật tiếc rằng chúng tôi không thể chia sẻ quá nhiều về công việc, vì những quy định bảo mật mà dự án không cho phép. Do vậy mà có lẽ các bạn đang muốn tham gia ngành chưa thể hình dung công việc cụ thể của chúng tôi gồm những gì. Mặt khác, chính việc chúng tôi luôn rất cẩn trọng khi chia sẻ về công việc hiện tại của mình cũng là minh chứng rõ nhất cho thấy rằng những gì đang diễn ra bên trong studio Sparx* là rất thú vị đấy.

Về Sparx* – A Virtuos Studio

Thành lập vào năm 1995, Sparx* là studio sản xuất Mĩ thuật 3D, VFX và Diễn hoạt chuyên nghiệp với đội ngũ gồm 350 nghệ sĩ, nhà diễn hoạt và chuyên gia kĩ thuật làm việc toàn thời gian. Kể từ năm 2011, Sparx* đã trở thành thành viên của tập đoàn Virtuos – một trong những công ty sản xuất nội dung quy mô bậc nhất thế giới. Hơn hai thập kỉ vừa qua, studio tại Thành phố Hồ Chí Minh đã làm việc với gần 20 nhà phát hành nội dung giải trí kĩ thuật số hàng đầu thế giới trong lĩnh vực điện ảnh và trò chơi điện tử thông qua việc sản xuất nội dung cho các tựa game AAA nổi tiếng, các bộ phim điện ảnh ăn khách, cũng như loạt phim truyền hình đạt giải thưởng danh giá.

Về Virtuos

Thành lập vào năm 2004, Virtuos Holdings Pte. Ltd là chuyên gia hàng đầu trong lĩnh vực sản xuất nội dung trò chơi hoạt động tại Singapore, Trung Quốc, Việt Nam, Canada, Pháp, Nhật, Hàn Quốc, Ireland và Mỹ. Sở hữu đội ngũ hơn 1,600 chuyên viên, Virtuos tập trung phát triển trò chơi và nội dung mĩ thuật 3D cho các tựa game AAA trên nhiều nền tảng khác nhau, tạo điều kiện cho các đối tác có thể tăng doanh thu cũng như cắt giảm chi phí. Hơn một thập kỉ vừa qua, Virtuos đã thành công mang lại những nội dung chất lượng cao cho hơn 1300 dự án cũng như 18 trên 20 công ty giải trí kĩ thuật số hàng đầu trên thế giới.

Để biết thêm thông tin, vui lòng tham khảo: www.virtuosgames.com

Recent Posts / View All Posts

Virtuos sáp nhập studio chuyên về hiệu ứng hình ảnh bằng công nghệ thời gian thực Beyond-FX tại Los Angeles

| Studio | No Comments
Công ty phát triển game hàng đầu Virtuos vào hôm nay đã công bố việc sáp nhập Beyond-FX, một studio chuyên cung cấp các dịch vụ về hiệu ứng hình…

Easy Game – Game Là Dễ

| Studio | No Comments
Cùng Pro - một thành viên của studio Sparx* - giải đáp các thắc mắc trên qua video ngắn này để hiểu hơn về thế giới của sản xuất game…

Virtuos Insider: Nhìn lại một năm phát triển và những cột mốc quan trọng

| Sparxer, Studio | No Comments
Đại diện từ bốn studio Virtuos chia sẻ về những kỉ niệm đáng nhớ và các kế hoạch sắp tới.