Chia sẻ

Cùng Xavie Roze Và Paul Loumouamou Trao Đổi Về Quá Trình Đồng Phát Triển 'Assassin’s Creed Liberation Remastered'

VIRTUOS EXPERTS TALKS #7

Phần thứ bảy trong loạt bài viết điểm qua các bài học và thành tựu nổi bật từ những nhóm phát triển, Mĩ thuật và VFX của Virtuos trên toàn cầu.

Trong phần này, Giám đốc kỹ thuật Xavier ROZÉ và Nhà sản xuất trò chơi Paul Loumouamou sẽ bàn luận về dự án hợp tác thú vị và cũng đầy thách thức của họ - Assassin Creed® Liberation Remastered.

Assassin's Creed® Liberation Remastered - 1

Thương hiệu Assassin Creed® đã có được chỗ đứng nhất định trong thế giới trò chơi. Kể từ khi Assassin Creed được ra mắt vào năm 2007, series này đã phát hành 11 tựa game và vẫn luôn giữ vững được chất lượng sản xuất cao. Cho đến hiện tại, tựa game Assassin Creed® Odyssey đã và đang đưa thương hiệu này lên một tầm cao mới.

Vài năm trước đây, Virtuos đã tham gia vào việc chuyển thể series huyền thoại này, đưa Assassin Creed® The Ezio Collection từ PlayStation® 3 và Xbox 360 lên PlayStation® 4 và Xbox One với những cải tiến về hiệu ứng.

Lần này, Virtuos có một thách thức lớn hơn - đồng thiết kế Assassin Creed® Liberation Remastered. Giám đốc kỹ thuật Xavier Rozé và Nhà sản xuất trò chơi Paul Loumouamou từ studio Paris của Virtuos đảm nhiệm vai trò chính của dự án này. Họ rất hào hứng được chia sẻ kiến thức chuyên môn về cách họ đã làm thế nào để hoàn thành nhiệm vụ khó khăn này.

Đội ngũ của bạn đã đóng vai trò gì trong việc phát triển Assassin Creed® Liberation Remastered? Bạn nghĩ đội ngũ của bạn và Virtuos đã cống hiến cho tựa game này?

Paul: Vai trò của chúng tôi chính là chuyển thể Assassin's Creed® Liberation lên những nền tảng mạnh mẽ hơn: Xbox One, Playstation 4 và PC. Tuy nhiên, nhiệm vụ chính của chúng tôi là cải tiến cấp độ đồ họa của game để nó có thể đạt đến ngưỡng chất lượng đồ họa của một tựa game thế hệ mới. Chúng tôi muốn chắc chắn rằng kết quả đạt được phải bằng với điểm chuẩn hình ảnh (visual benchmark) của các hệ máy mà tựa game đã từng xuất hiện. Những hệ máy này đều rất mạnh mẽ, hoàn toàn mạnh hơn hệ thống console của tựa game gốc. Để đạt được điều này, Virtuos đã áp dụng rất nhiều kiến thức kĩ thuật và sáng tạo chuyên môn, bằng cách triển khai các tính năng đồ họa mới, có thể kể đến Physically-Based Rendering – Kết xuất vật lí (PBR).

Assassin Creed® Liberation Remastered nằm trong bộ season pass của Assassin Creed® Odyssey. Các bạn đã từng làm việc với series Assassin Creed® trước đây, vậy dự án này có điểm gì khác biệt với những dự án trước, đặc biệt là The Ezio Collection?

Paul: Chúng tôi đã từng thành công với những dự án tương tự như thế này và đã tích lũy được một số kinh nghiệm đáng kể trong việc chuyển thể game. Thế nhưng lần này, chúng tôi đã phải điều chỉnh nhiều thứ còn hơn cả khi thực hiện The Ezio Collection. Trong Assassin's Creed® Liberation Remastered, chúng tôi đã bổ sung thêm nhiều quá trình hậu kỳ, làm lại kết xuất và cải thiện ánh sáng. Chúng tôi thậm chí đã điều chỉnh lối chơi với các tính năng mới, chẳng hạn như nhắm tự do (free-aiming) và làm lại các tính năng điều khiển, có thể kế đến hệ thống di chuyển bằng ca nô.

Xavier: Chúng tôi cũng đã gia tăng hiệu quả của các bề mặt hiện có với chất lượng cao hơn nhiều. Chúng tôi đã tích hợp một hệ thống texture nước được điều chỉnh linh hoạt để tạo ra các đầm lầy và biển với các hành vi song theo thời gian thực tế, đồng thời thực hiện một phương pháp lập bản đồ tắc thị sai để làm giảm relief của mặt đất, đặc biệt là các bề mặt tuyết.

Assassin's Creed® Liberation Remastered - 2

Có phải trò chơi đang được phát triển trên ba nền tảng cùng một lúc? Quá trình phát triển trên cả ba nền tảng được cân bằng như thế nào?

Paul: Đúng vậy, chúng tôi bắt đầu với hệ máy Playstation 4 và Xbox One, sau đó chúng tôi bắt đầu làm việc trên hệ máy PC sau vài tháng, do đó, cả 3 nền tảng này đều được phát triển cùng một lúc. Cả hai phiên bản hệ máy console đều có sự tương đồng gần như hoàn toàn, từ gameplay đến góc nhìn trực quan, trong khi đó, phiên bản PC lại chi tiết hơn rất nhiều. Chúng tôi phải đặc biệt quan tâm đến khác biệt phần cứng giữa PC và các hệ máy console để đảm bảo rằng cả 3 phiên bản đều cho ra được cùng một chất lương gameplay trong điều kiện kĩ thuật khác nhau.

Đâu là những khoảng cách và khác biệt giữa PC và console mà các bạn đã đề cập?

Paul: Điểm khác biệt kĩ thuật lớn nhất đến từ chính phần cứng. Playstation 4 và Xbox One đều giống nhau cho tất cả các người dùng, trong khi đó, nền tảng PC có nhiều cấu hình phần cứng khác nhau. Điểm khác biệt này đòi hỏi chúng tôi phải kiểm tra lại rất nhiều lần để tránh gặp phải những lỗi liên quan đến các thành phần cụ thể. Có thể đưa ra ví dụ về việc card đồ họa NVIDIA và AMD không hoạt động giống nhau, có thể gây ra nhiều lỗi. Cũng có thêm nhiều điểm khác biệt khác như điều khiển bằng bàn phím, hay các độ phân giải khác nhau của PC cũng có thể gây ra ảnh hưởng đáng kể đến UI của game.

Các bạn đã dùng Anvil engine để làm việc cho các dự án trước chưa? Đặc điểm của engine này là gì? Đâu là điểm mạnh và điểm yếu của engine độc quyền và engine thương mại, khi đứng từ góc nhìn của người phát triển?

Paul: Đúng vậy, chúng tôi sử dụng chung engine cho The Ezio Collection. Anvil có đặc tính “thấy gì có đó”, tương tự như các engine thương mại như Unreal Engine 4 hay Unity. Mọi thứ có thể hoàn thành trong giao diện điều chỉnh. Điều này rất tiện lợi khi bạn muốn lặp đi lặp lại một cách nhanh chóng. Các engine thương mại đều rất dễ học và có thể sử dụng với nhiều loại trò chơi, nhưng chúng đều rất khó tối ưu hóa và có thể không hiệu quả bằng engine độc quyền, được thiết kế riêng cho các loại trò chơi cụ thể.

Xavier: Anvil được thiết kế với tâm thế thế giới mở ngay từ ban đầu. Điều này cho phép engine hỗ trợ truyền phát nội dung ở mức độ mạnh mà không gặp sự cố liên quan đến tốc độ khung hình, mật độ nội dung và môi trường sống động.

Đội ngũ của bạn có gặp phải nhiều vòng lặp trong dự án Assassin's Creed® Liberation không? Đó là những dạng vòng lặp nào?

Chúng tôi làm việc cùng Ubisoft Barcelona, studio đang làm việc song song cho dự án Assassin’s Creed III Remastered. Chúng tôi làm việc cùng nhau để cải thiện chất lượng tổng thể của các tựa game và sự liên kết giữa hai tựa game này. Một ví dụ điền hình cho vòng lặp của chúng tôi trong dự án Assassin's Creed® Liberation Remastered chính là PBR, khi chúng tôi phải liên tục điều chỉnh các quy trình hậu kỳ và ánh sáng để tận dụng các chất liệu mới.

Nhờ vào sự phát triển vượt bậc của hiệu suất phần cứng trong các năm gần đây, PBR đã được sử dụng rộng rãi trong việc kết xuất thời gian thực của các game trên nền tảng PC và console. Các bạn cho rằng hệ thống kết xuất này đã có sự thay đổi như thế nào với việc phát triển?

Xaiver: PBR là mô hình ánh sáng mới, chính xác hơn, được xây dựng dựa trên các công thức quang học thực tế. Kĩ thuật này được sử dụng rộng rãi trên nền tảng PlayStation 4 và Xbox One. Tôi cho rằng PBR đã tạo điều kiện để ngành công nghiệp trò chơi tiến vào kỉ nguyên mới của chất lượng phần nhìn, vì nó tạo ra một chuẩn mực tổng thể mà tất cả đội ngũ sản xuất có thể xây dựng nên. PBR tạo ra những công cụ và thuật toán đảm bảo được người chơi có thể tiếp nhận được những cảnh dựng hoàn toàn mạch lạc, đáp ứng đúng mục tiêu và mong đợi của Đạo diễn mĩ thuật.

Assassin's Creed® Liberation Remastered - 3

Điểm đặc biệt về ánh sáng trong render bằng PBR?

Paul: Điều đặc biệt chính là sự liên kết giữa ánh sáng và các phản ứng khác nhau của chất liệu. Chúng tôi đã phải làm lại phần ánh sáng để có thể nhìn ra được những chất liệu mới này sẽ có kết quả như thế nào trong môi trường tương tự như tựa game gốc. Cần phải hiểu và kiểm soát được tất cả những sự tương tác này để giữ lại và nâng cao hoàn cảnh của trò chơi ban đầu mà không cần điều chỉnh quá nhiều.

Xavier: Làm ánh sáng cùng PBR có nhiều cơ hội để phát hiện bản chất của các chất liệu và sự khác biệt về phần nhìn giữa các chất liệu này. Người chơi có thể lập tức nhận ra sự khác biệt giữa các nút kim loại trên một chiếc áo da hay quan sát phần da của nhân vật phía dưới của lớp khăn lụa. Chính điều này đem đến cho người chơi một trải nghiệm chìm đắm ở cấp độ hoàn toàn mới.

Assassin's Creed® Liberation Remastered - 4

Các bạn có gặp khó khăn gì với quá trình render PBR khi đồng phát triển Assassin's Creed® Liberation Remastered không?

Paul: Chúng tôi gặp phải hai thách thức chính: duy trì định hướng nghệ thuật và áp dụng PBR trong khoảng thời gian ngắn với một đội ngũ khá nhỏ. Về vấn đề định hướng nghệ thuật, chúng tôi thiết kế buổi đánh giá hằng tuần dựa trên sự so sánh ngang hàng với phần game cũ. Điều này cho phép chúng tôi nhìn thấy được những gì chúng tôi đã thiếu sót so với phần trước, và sau đó liên tục điều chỉnh quỹ đạo.

Xavier: thách thức lớn nhất đối với tôi, chính là việc phải áp dụng PBR một cách rõ ràng để có thể nhìn thấy ngay lập tức. Trong quá trình sản xuất, chúng tôi đã so sánh bản gốc và bản làm lại, và sau đó dần trở nên thân thuộc hơn với những nội dung mà chúng tôi đang so sánh. Đã có lúc chúng tôi gặp phải vấn đề rằng, bản so sánh chỉ ra một sự khác biệt thật lớn, nhưng người chơi mới không thể nhận ra sự khác biệt này! Khi đó, chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi cần trở nên khắt khe hơn trong việc đánh giá, để chúng tôi không thể quên rằng: kết quả phải thật rõ ràng cho tất cả những người mới chơi game.

Công nghệ đang ảnh hưởng đến nghệ thuật, thay đổi nghệ thuật, tái định nghĩa nghệ thuật. Làm thế nào công nghệ có thể đáp ứng tốt hơn hiệu suất nghệ thuật trong ngành công nghiệp trò chơi? Bạn nghĩ gì về nghịch lý giữa nghệ thuật và công nghệ trong ngành công nghiệp trò chơi?

Xavier: Công nghệ phát triển đem đến nhiều cơ hội và nhiều luồng suy nghĩ. Nghệ thuật trong tương lai có thể xuất phát từ bất cứ sự kết hợp nào từ công nghệ hiện tại. Đây chính là lí do thuyết phục chúng tôi phải phát triển công nghệ hiện tại để có thể đem đến những ý nghĩa mới cho người nghệ sĩ, để họ có thể hoàn toàn truyền tải thông điệp của họ đến với người chơi. Đây là chu trình mà công nghệ luôn đóng vai trò là một cơ hội, chứ không phải là sự hạn chế cho việc thể hiện nghệ thuật. Trong khi công nghệ là một luồng logic được xác định đầy đủ, nghệ thuật là một loạt các hiệu ứng nuôi dưỡng cảm xúc của con người theo một mục đích toàn cầu. Thách thức khi phải phát triển một tựa game chính là việc phải kết hợp nhuần nhuyễn giữa kết cấu cứng ngắc của công nghệ cùng bản tính tùy hứng của nghệ thuật. Đây sẽ tạo ra một trải nghiệm thực tế và liền lạc để người chơi được đắm mình trong đó. Và cuối cùng, công nghệ càng hiện diện, nghệ thuật càng rõ rang.,

Các bạn đã từng làm việc trong một số các dự án đồng phát triển của Virtuos, có thể kể đến Vampyr và LA Noire. Bạn nghĩ như thế nào về đồng phát triền sau khi đã nhận được những bài học quý báu này? Liệu việc đồng phát triển có ảnh hưởng đến ngành công nghiệp trò chơi AAA?

Xavier: Đồng phát triển là một cơ hội kì diệu để chia sẻ những kinh nghiệm giữa đội ngũ của phía khách hàng và đội ngũ của chúng tôi. Giải pháp này kết hợp hồ sơ của các đội ngũ khác nhau, hội tụ đến một khối lượng lớn chuyên môn và quy trình đủ trở nên đáng tin cậy để đưa dự án đến một kết thúc an toàn.

Đồng phát triển chỉ xảy ra khi cần thiết, cho một mục tiêu cụ thể và được xác định rõ ràng. Điều này làm giảm rủi ro và hợp lý hóa nỗ lực sản xuất nhờ các nhóm có kinh nghiệm làm việc trong các tình huống khác nhau và kỳ vọng của khách hàng.

Cảm ơn Xavier và Paul đã dành thời gian để chia sẻ những quan điểm và câu chuyện đầy giá trị. Để đọc them về Virtuos Expert Talk Series, tìm hiểu tại đây. Assassin Creed® Liberation Remastered và Assassin Creed® III Remastered được phát hành cho hệ thống PlayStation®4, hệ thống các thiết bị thuộc dòng máy Xbox One bao gồm Xbox One X và Windows PC vào ngày 29 tháng 3 năm 2019.

VỀ UBISOFT

Ubisoft là nhà sáng tạo, nhà xuất bản và phân phối hàng đầu về giải trí và dịch vụ tương tác, với hồ sơ phong phú gồm các thương hiệu nổi tiếng thế giới, bao gồm Assassin Creed, Just Dance, series video game Tom Clancy, Rayman, Far Cry và Watch Dogs. Đội ngũ trên khắp mạng lưới các studio và văn phòng kinh doanh trên toàn thế giới của Ubisoft cam kết mang lại trải nghiệm chơi trò chơi nguyên bản và đáng nhớ trên tất cả các nền tảng phổ biến, bao gồm máy chơi game, điện thoại di động, máy tính bảng và PC. Trong năm 2017 - 18, Ubisoft đã tạo ra doanh số 1.732 triệu euro. Để tìm hiểu thêm, vui lòng truy cập www.ubisoft.com.

© 2018–2019 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Assassin's Creed, Ubisoft, and the Ubisoft logo are registered or unregistered trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

VỀ VIRTUOS

Thành lập vào 2004, Virtuos Holdings Pte. Ltd là chuyên gia hàng đầu trong lĩnh vực sản xuất nội dung trò chơi hoạt động tại Singapore, Trung Quốc, Việt Nam, Canada, Pháp, Nhật, Hàn Quốc, Ireland và Mỹ. Sở hữu đội ngũ hơn 1600 chuyên viên, Virtuos tập trung phát triển trò chơi và sản xuất mĩ thuật 3D cho các tựa game AAA trên nhiều nền tảng khác nhau, tạo điều kiện cho các đối tác có thể tang doanh thu cũng như cắt giảm chi phí. Hơn một thập kỉ vừa qua, Virtuos đã thành công mang lại những nội dung chất lượng cao cho hơn 1300 dự án cũng như 18 trên 20 công ty giải trí kĩ thuật số hàng đầu trên thế giới. Để biết thêm thông tin, vui lòng tham khảo: www.virtuosgames.com

VỀ STUDIO SPARX*

Thành lập vào năm 1995, Sparx* là studio sản xuất Mĩ thuật 3D, VFX và Diễn hoạt chuyên nghiệp với đội ngũ gồm 350 nghệ sĩ, nhà diễn hoạt và chuyên gia kĩ thuật làm việc toàn thời gian. Kể từ năm 2011, Sparx* đã trở thành thành viên của tập đoàn Virtuos – một trong những công ty sản xuất nội dung quy mô bậc nhất thế giới. Hơn hai thập kỉ vừa qua, studio tại Thành phố Hồ Chí Minh đã làm việc với gần 20 nhà phát hành nội dung giải trí kĩ thuật số hàng đầu thế giới trong lĩnh vực điện ảnh và trò chơi điện tử thông qua việc sản xuất nội dung cho các tựa game AAA nổi tiếng, các bộ phim điện ảnh ăn khách, cũng như loạt phim truyền hình đạt giải thưởng danh giá.

Về Xavier ROZÉ

Giám đốc kỹ thuật tại Virtuos Paris Studio.

Xavier ROZÉ có hơn 16 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp trò chơi, với kinh nghiệm vững chắc về tối ưu hóa hiệu suất, đặc biệt là phát trực tuyến thế giới mở trên Unreal Engine 3 & 4, kết xuất và phát triển nền tảng console.

Về Paul LOUMOUAMOU

Nhà sản xuất trò chơi tại Virtuos Paris Studio.
Paul LOUMOUAMOU có hơn 3 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, với vai trò một nhà sản xuất chuyên dụng và một trò chơi lập trình viên. Anh có kinh nghiệm trong quản lý đội ngũ, phương pháp Scrum / Agile và Phát triển trò chơi / Sản xuất trò chơi trên PC và console.

Liên hệ chúng tôi